ねんまつ
ウマ娘
チャンミ長距離はB決勝1-3着で終わり。対戦相手のほうが評価高かったりしたんだけど、どうもロンシャン系とか中距離系のスキル取ってた様子。
シュヴァルグランは無料分で引けたので育成。手持ちのサポカ的に先行は育成しやすいんだけど、流石に三冠はきつい。ドゥラメンテのステ・スキルがその時点だとどう足掻いても上回れる相手じゃないんで、多分事故頼みになるんじゃなかろうか。
直近だとマスターズチャレンジが結構な難易度。長距離育成苦手なんで有馬と春天のLv3がまだ未着手なんだけど、今の最新シナリオで育成上手く行ったキャラでギリギリ勝てそう、くらいな強さなので、イベント期間も長いし、次のシナリオでもっと評価伸びるようなキャラが作れるならその辺待つのも手かなあ。
ポケモン
ゼロの秘宝後編DLCが開始されて、てっきり前編とは別売りだと思ってたので、前編プレイ時点で(価格が)高いなあと思ってたんだけど、後編込みなら妥当だと思う。
一応ストーリー本編は攻略完了して、おまけ要素消化するだけなんだけど、道具プリンターでレアなモンスターボールが手に入るようになったってのが後編の実装で一番嬉しい要素かも知れない。とは言え確率の低さはネックで、レアボールチャンスになっても虹演出無しを引くとげんなりする。BP稼ぎよりも素材集めのほうが面倒で、ラッキー狩りでカンストしてた素材が尽きかけたりした。今ならおとしものパワー:ドラゴンのLv2を寿司で付けて、ジュラルドンの群れをレッツゴー狩りするのが楽かも。
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何か暖かい
ウマ娘
サトノクラウンは手持ちの50連で出なかったので一旦見送り。どうしようかなあ。思うところあってちょっと課金控える感じになりそう。
チャンミは育成してなかったんでチムレの流用したらびっくりするくらい勝てなくて、対戦相手のステ見たらほぼスピードカンスト、他4種UGクラスとかばっかりでやべーことになってた。
雑記1
ゼノブレ2周目はラスダンまで来てしまったのであとはもうコロニー復興やるくらいしかないかな。
雑記2
ガークリやらかしが愉快なレベルになっててむしろ何時まで持つのかみたいな楽しみ方に目覚めつつある。鳴り物入りで開始したサービスだから多分1,2年は持つんだろうけど。半年で消えたら伝説になれると思う。
寒い
冬かよ。いや冬だったわ。
ウマ娘
タップダンスシチーは天井で溜めてたジュエル全部吐き出した。クリスマスイベントは衣装違いだったんでスルーなんだけど、メジロブライトがめっちゃ可愛いのよね。まあ今後の周年チケとかで取れるようになったら取る感じかなあ。
雑記
ゼノブレ2周目はだらだら進めて雪山くらいまで来た。この辺から感覚的にはもう消化試合かなあ。クエスト受諾とかでパーティーメンバー入れ替えながら絆上げてるんだけど、偏ってるところを基準にしつつ、そのまま戦闘行けるような編成にしてるので、ダンバン-ライン間が上げ辛い。多分機神界でスタミナス漁って食わせることになる気がする。
ほんよんだ
ライアー・ライアーが完結かな。まあ探していた人物はそうなるだろうなあ、と言う結果に。その辺はあっさりした描写で終わったんで、そうでなかった人たちも物語の外でヒロインレース頑張って欲しい。
TD
アイギスが周年イベントでブラック確定チケを大放出。未所持が5体くらい増えた。二連続でヒミコが出たんだけど、これどんなテーブルになってんだ。出来ればコハル・モルテナ・クラマ辺りのどれかが欲しかったんだけどなあ。基本的には普通に攻略するメンバーは十分な火力揃ってるので、搦め手が使えたり、局地的に役立つユニットが欲しかった。
晴れ
ウマ娘
LoHはプラチナ3で終わり。まあこんなもんかな。
ここのところガチャで新規のウマ娘が出てこないのがちょっと気になる。ジュエル温存出来るのは助かるけど、ネタが尽き気味なのかしら。まあまだイベントとかで出てくるけど育成キャラとしては実装されてないのが何人かは居るんだけど。
雀魂
何故かイリヤコラボ。しかしそんなことよりもその前に実装された新キャラが中々にツボだった。ケモで腹肉な時点で破壊力ばつ牛ンなんだけど、訛りは要らなかったかも。眼鏡があったら即死だった。
雑記
ずっと放置してたゼノブレDEをクリアして、追加ストーリーも消化して、2周目を始めた。追加ストーリーはレベル上げがちょっと面倒だったんだけど、上級者システムでレベル調整すれば良い事に終盤になって気付いた。本編は戦闘システムがストーリー進めるにしたがって少しずつ拡張されて行くのがやや難儀だったけど、ストーリーは素晴らしいねい。
後半、侵入不可MAPになったところで手に入ったはずの素材とかをコロニー6の拡張で要求されるのが厄介で、一応救済手段はあるんだけど、同じ戦闘を只管繰り返すのがだるかった。
雑記2
某ソシャゲ、まあガールズクリエイションなんだけど、一部不便なところは解消されたものの、まだまだ改善の余地はありそうに思う。
強化素材関連のクエストが一度クリアしてクエスト選択画面に戻るたびに一番左側のタブに戻される。例えば親愛関連のアイテムを入手するクエストをクリアして、再挑戦せずに戻ると強化素材のクエストの画面がデフォルト選択になってて、親愛関連のクエストを難易度変えてやりたかったのに、そのまま強化素材のクエストに突入しちゃったり、ストーリークエストでBATTLEタブの適当なクエストを選択して、出撃せずに戻る場合も同じでSTORYタブが選択された画面になるし、毎回毎回第n章の表示がされるのも余計に感じる。そのままSTORYの適当な奴二回クリックしちゃうと確認ウィンドウも出ずにそのまま開始されるからSTORY名表示されるの待ってスキップするのも手間。もうちょっとユーザーフレンドリーにして欲しいと言うか、テスト段階で誰もおかしいと思わなかったんだろうか。編成も複数使えるのに、前回使った編成が記憶されずに、クライアント落とすたびに第一編成を選択した状態にリセットされるので選び直さないといけないし。
今のイベントで言うと報酬交換画面で、交換に使うアイテムを今いくつ所持してるのか分からないってのが本当に、なんでそんな仕様にしたのかが分からない。
なんか生放送かなんかでユーザ同士競わせるよりも最初はストーリーじっくり読んで欲しいとかプロデューサーか誰かが言ってたらしいけど、最初からぶち込んできたイベントでアイテム収集によるランキングとかやってた奴がどの口でそれ言うんだとか。
そういえばその期間限定イベント関連も、普通にプレイしてるだけだと報酬アイテムの全取得がまず無理で、イベント特効のあるキャラを使ったうえで、スタミナ回復薬的アイテムを大量に使う必要があるんで、そこそこの課金プレイヤー以外は完走出来ないと思う。運営・開発視点だと別に全部取る必要ないし、と考えてるのかも知れないけど、見えてる報酬が普通にプレイしただけでは全取得出来ないってのはプレイヤーに取って結構な不満になるんだと気付けないんだろうか。
あとは工房のシステム、艦これで言う建造なんだけど、新しい作品が全然出来ないので美術館のCLOSED部分が一向に開放されない。一応ダブっても美術品レベルアップなるシステムで多少は資源効率上がるんだけど、美術館の部屋を開放するのが目的であって、別にそこまで資源効率を上げたい訳でもないのであんまり救済になっていない(美術館レベルを上げたいと言う点では意味がある)。ただまあこれは組み合わせとか消費した資材である程度テーブルが判明してくれば多少はマシになるのかも知れない。
戦闘システムは自キャラの出した障害物をスルーできるようになったのは改善だけど、まあ本来そうあるべきシステムになっただけ。属性の光と闇がプレイヤー有利にならないのは勘弁してほしい。ボス未出現時に雑魚を全滅させて、未行動キャラが残ってる場合、後ろにある玉を取りに行くのは良いんだけど、既に100%になってるキャラまで取りに行くのは訳わからん。
今のままだと正直これ1年持つかなあ、と言った印象。
普通
ウマ娘
チャンミは例によってA決勝行ってしまったので2着で終わり。2着取れただけでもまあマシなのかなあ。
メジロラモーヌが実装。性格的には苦手な部類。トレーナーの話を聞かなさすぎると言うか何と言うか。例えばシリウスシンボリは黙ってついてこい、って感じなんだけど、ラモーヌは自分とレースとそれ以外みたいな括りで無関心な感じ。いやまあ無関心ってのとはちょっとベクトルが違うのかも知れないけど。
雑記1
「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す」の新刊が出てた。このシリーズはここ最近トップクラスに面白い作品で、特にTRPGプレイヤーにはニヤリとさせられるネタが散りばめられている。安易なチートスキルでなんでも解決、みたいなストーリーじゃないのも面白いところ。今回はなんかやたら哲学系のネタも含まれてたけど、作者がそっち系の学部出身だったりするのかな、と思った。
雑記2
サービス開始前、多分キャラクターのメインイラストレーター関連で多少話題になっていたと思うソシャゲが始まったけど、ちょっとやってみた感じ、減点方式で採点するとかなり低評価になりそう。成長システムがかなり細かくて、一つの能力を伸ばしてもあんまりキャラの強化に繋がらなかったり、そもそもキャラの経験値上昇アイテムが存在しててもそのアイテムで成長させられる上限が、いわゆるプレイヤーレベルとイコールで殆ど強化する余地が無かったり。戦闘システムも結構面倒で、オートの性能もあんまり良くなくて、障害物を破壊しないので障害物に塞がれた袋小路に入るとその場で待機し続けたりする。キャラごとの性能も結構癖が強くて、安定した回復手段がないのにスキルの反動ダメージ受けたりするキャラが居たり。なんかデイリー系の素材系ミッションも初級~上級までで比較すると消費するポイント比で殆ど差がないどころか、初級のほうが経験値効率が高いとか。属性も面倒で、5属性で火・水・風と光・闇に分かれる場合って光と闇は基本的にプレイヤー有利に働く場合があるんだけど、この作品だと光属性の味方ユニットが闇属性の敵ユニットに攻撃する場合は弱点判定になるけど、攻撃受ける場合も弱点判定になるので優位性が無い。まあ色々微妙、と言う感じ。
個人的にちょっと気になったけど、ミケランジェロのイラストレーターってクリミナルガールズの人なんかな。