Strange Days

残念だったな ただの日記帳だ

暑い

先日はちょっと寒かった。

限これ

少し進めてる。E1は終わってE2の戦力ボス1に向かうところ。E2輸送甲は水母1軽巡1駆逐4編成で大発11だとA勝利で83(Sが現実的じゃない)になって、6周でTP498と悲しいことになるので、可能なら一隻に一度だけドラム缶を載せると良い感じになる。増設におにぎりでも良いと思う。
今回はwiki眺めてても頭悪いくらいにめんどいなあと思う。一つの海域に複数ゲージ用意してそれぞれのゲージが従来の1海域と大差無い手間になるなら、実質、海域数増えてるのに海域報酬ケチってるのと変わらないじゃん…。今後のスタンダードがこうならないことを願う。

雀魂

新衣装とか新キャラが追加された。ローディング画面が新キャラ使ったものになったけどラノベの挿絵感が凄い。って言うか多分こういう構図でこう言う雰囲気の主人公・ヒロインの挿絵、探せばあると思う。
イベントはなんか微妙に分かり辛い。投稿に対して自分でコメントを選択・投稿することが出来るんだけど、いいねするのは何かメリットあるんだろうか。

ウマ娘

ネイチャで因子9が出来たんだけどなんか何処かで移籍させてしまった。ロック機能にタグ付けかメモ残す機能が欲しいんだよなあ…。因子が優秀で残してる奴と、対人で使えるかも知れないから残してる奴と、何か記念に残してる奴が混在してるから勘違いして移籍させる事故がこの先も出てきそう。
因みに上記と別に因子9はルドルフのスピード3パワー6、マヤノのスタミナ3パワー6、グルーヴのスタミナ3パワー6が居る。スタミナ9とスタミナ6を作っておきたいんだけど、なんかパワー3ばっか(と言うほどの確率でもないけど)出来るんだよなあ。
ガチャはブライアン引けず、サポートのチヨノオーとパールは求める性能じゃなかったのでスルー。先日の更新だと☆3マヤノは20連で引けた。サポートは今回もちょっと微妙そうなんだよなあ。
あとイベントでドーベルのSSRが実装されたけど、これもSRと比較すると逆に劣化してねえ?って思ってしまう。イベントSSRだから強力な性能を求めるもんじゃないのは分かるんだけど、SRドーベルの強みとしてパッシブ系のコツを(無凸ですら)そこそこのヒント率、且つ+2レベルで貰えることと、得意率が無いから却って他のトレーニングに出てきやすくなることでトレーニング効果を活かせる、って言うのがあったと思うんだけど、SSRドーベルは固有を除いてトレーニング効果もヒント率もヒントレベルアップも無くなってる上に得意率が付いてしまったせいでSRドーベルの利点をほぼ全部潰してる。流石に大局観とのトレードオフでこの劣化はなあ…となる。
ピックアップのうちにロブロイ完凸したかったなあ。差し育成してるとかなり優秀なんよね。天井システムってSSRだけじゃなくてSRにも用意してくれればいいのに。50回とかで。


そう言えば先日のなんとか杯は出すだけ出したらグレードAの決勝まで行ったけどそこで負けた。まあ最初から勝てると思ってなかったんで称号とかの報酬はどうでもいいんだけど、勝ちに行くならガチガチのデバフキャラを一人は用意しないとならんのかねえ。そこまで対人に力入れてないし、今回の場合だとデバフのためだけにデバフスキルだけを盛られたネイチャって言うのを頻繁に見かけて、純粋な戦力とは見られていないことが悔しかったんで普通にネイチャ育成して出場させたりした。デバフスキルは八方にらみだけ持ってたんだけど、各チームの追込み3体と、他チームのデバフ特化の差し2体が自分のネイチャより後ろに居る所為でスキルが発動しなかった。
まあ次回は長距離っぽいんであんまりデバフスキル盛る余裕もなさげなのかなあ。それともおんなじように最初からそのキャラでの勝利を完全に捨てたデバフキャラってのは混じってくるんかねえ。

普通

限これ

何のメンテだろうと思っていたらイベントが今日からとか聞いてない。いや聞いてたとしても今日から着手したかと言われるとそれはまた別の物語なんだけど。バナー見る限り陽炎型と夕雲型の駆逐艦沢山使いそう?右下の頭隠れたりしてるのは誰だろう。
とりあえず連休使ってクォータリー関連をぼちぼち消化。5-5も爆破したんであとは5-3と6-5辺りの任務潰せればそんなに手間じゃないかなあ。5-5は矢矧改二任務も消化予定。爆破前に試したけど流石に旗艦矢矧改二+駆逐2構成だとボスがどうにもならなかった。

雀魂

イベントのドラさんモード入り浸り。絆ポイント稼げるうちはこっちで稼ごう。打っててやっぱり配牌運悪いよなあと切に思う。確率でしかないはずなんだけど、自分が親の時に限ってカンチャンペンチャンターツが2組くらいあって、他がばらっばらとかそんなんばっか。そのまま速度でどうしても他家に間に合わず、先制リーチ食らってツモとか。まあ実際に統計取ったら(段位戦は記録してるサイトがあるけど)そんなことはないんだろうけど、やっぱり酷い負けを繰り返すとその瞬間が印象に残ってしまう。

ウマ娘

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これはダート適正馬として実装されたにも関わらずファン数稼ぎのために芝因子を付けられて芝レースに出走させられるスマートファルコン
まあそうなるなとしか。ダートのファン数が少なすぎるんだよなあ…。固有スキルの取得目的だけでならファルコン実装に合わせて調整入ったのでそこまで苦しくはないみたいだけど(それまではハルウララ固有スキルのレベル上昇が絶望的だった)、やっぱりトレーナーとしてのファン数稼ぎ意識すると序盤の芝G1とかジャパンカップ辺りは出走させておきたくなるよなあ。芝適正Bくらいならステ次第でまあ1着が狙える感じ。
ただ僕の手持ちだと青因子が優秀且つ芝因子持ちって言うのが居ないんで、どうしても継承したときのステ上昇率が悪くなりがち。日課のネイチャ因子周回の時とかに青3芝3とか出来れば良いんだけどなあ。
あとは覚醒に必要なレイ、イベントによる増加で2個もらえてるのが現状で、本来ならイベント期間が今日くらいまでのはずだったのでファル子で必死に周回してたんだけど、案の定と言うべきか、期間が延びてそこまで焦らなくても良くなった。とは言えやれるうちにやっといたほうが良いには違いないけど。

サポガチャのピックアップがたづなさんなので1枚くらい抑えておきたいなあ…(未所持)。

一時雨

なんか風が強かった。

任これ

単発系の任務とイヤーリー系の任務を少し消化。能代改二の奴がメモ間違えててどこ消化したか分からなくなって結局ほぼ周り直したり。
ここのところ改二が立て続けに実装されてて、ありがたい話である一方改二実装に伴い追加される単発任務の消化が追いついていない。残ってるのが雪風改二、矢矧改二、龍鳳改二と最上改二から続く西村艦隊の奴かなあ。難易度高くないとこからとっとと消化しないとなあ。

雀魂

賭ケグルイコラボと言う良く分からないイベント。コラボは兎も角、恒例になりつつある変則ルール麻雀として二つのモードが期間限定で追加。片方はドラが3枚めくれてるだけでルール自体は変わらないんだけど、もう一つの血風の戦と呼ばれるルールが中々に面白く、難しい。成立する役が中国式の麻雀らしい?リーチ無しフリテン無し、字牌も無し。いわゆる絶一門を強制されるルールで他家の当たり牌だからと言って不要宣言種の牌を最後まで抱えていると罰符が発生する。相手の当たり牌を引いてしまうとどうにもならない一方で、ツモ上がりした場合に点数の頭割りが無く、さらに素点に+1000されるので例えば3飜4000点をツモ上がりすると(4000+1000)を三人から、計15000点が貰える。さらにさらに最後まで聴牌出来なかったプレイヤーが居る場合、聴牌していたプレイヤーに「上がっていた場合の最高点数(高め)」を支払う必要がある。ひたすらインファイトで殴り合うような麻雀になる。
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あたまがおかしくなる

ウマ娘

レジェンドレースは続くタイキシャトル、バクシンオー、カレンチャン全員が先行だったんで対先行メタで作ったキングで大体勝てた。バクシンオーでも勝てた。終わってみるとキングが一番怖かった気がする。
ちょいちょいイベントでもらえたりしてたSSRチケットのおかげで、幸運にもSSRトウカイテイオーが完凸(ウマ娘始めて知ったソシャゲ的表現)したのでフレンドから完凸SSRキタサン借りられると、URA優勝を目的とした育成自体はほぼ滞りなく進む感じ。僕の手持ちだと、あとクリークが大体固定で普通にスピード優先するタイプならキングヘイロー/エイシンフラッシュ、パワー優先ならビワハヤヒデ/イベントチケゾー、スタミナ強化したい場合はライスシャワー/マンハッタンカフェ、賢さ欲しいならマチカネフクキタル/マーベラスサンデー/ファインモーション辺り適当に積めば割となんとかなるんだけど、SSR多めだと金スキル取得が完走出来ない場合が出てくるんで、SSRは多くても4枚くらいに収めたい。4枚でも全部が完走出来ることは少な目かも。

あと、ゴルシウィーク開催。毎日ジュエル(ガチャに使うやつ)が貰えて、3日で10連一回分相当に達するけど、今引くべきか悩ましい。
差しウマ育成考えるとゼンノロブロイサポートの上限レベルは引き上げたいんだけどねえ。ヤエノムテキのほうは重ねてヒントレベルを上げることが本領発揮っぽいので、1枚2枚あっても微妙そう。
ガチャ関連以外でも限定ミッションが追加されたのと、ゴルシちゃんモードなる、要はハードモード的なさむしんぐが育成に追加。ゴルシちゃんモードは上限ありとは言えマニーが大量に貰えるので覚醒レベル強化が捗りそう。限定ミッションのゴルシのファン稼ぎも兼ねてゴルシちゃんモードでゴルシ育成やってるけど、ノーマルモードに比べると明らかに事故率が上がってる感じ。デビュー戦だけは先行でやってるけどそれでも1位取れないことあってびっくりした。

痛い

遠これ

遠征色々消化してた。潜水母艦旗艦の奴も大鯨がやっと65になったんで今遠征中。改二実装に伴う単発出撃系の任務も大量に残ってるんでそっちも消化したいなあ。

雀魂

「最近調子良いなあ」と思わせてからの3連ラス良いよね良くねえ。ラスの時って大体ツモの親被りで削り殺されてるから正直どうにもならんと言う感じ。自分が親の時に限って配牌が酷くて必死に組み立ててる間に他家がツモで上がるのホントやめて。

ウマ娘

4人目の因子3はマヤノのスタミナ。
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スタミナはありがたい。スタミナ因子3もう1キャラ作れればパワー3因子と組み合わせて結構自由度高くなりそう。スピードは現状だとキタサン完凸をフレから借りて手持ちから2枚突っ込めば割とどうにでもなるんだよねえ。序盤のレースでの安定度と言う意味ではスピードは役に立つけど、中盤以降を意識するならパワーとスタミナのほうが重宝しそう。
マヤノは、って言うか逃げキャラって周回因子楽で良いなあ。固有スキルの継承って視点だとルドルフとかテイオーも悪くないんだけど、育成そのものの事故率考えると気軽に周回する気にはなれない感じ。

レジェンドレースは対キングヘイローだとバクシンオー、エアグルーヴカレンチャンで勝利。
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距離適性Bに負けるとか恥ずかしくないの?

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レジェンドのバクシンが逃げで来た場合を想定して組んで(て失敗し)た奴。

タイキシャトルはバクシンオーとキングヘイローで勝利。
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こっちはレジェンドのバクシンが先行で来た場合を想定して組んだ奴。先行ためらい取れなかったのが結構痛い。

バクシンオーはバクシンステなんで割愛。

レジェンドバクシンオーの作戦がどれで来るかはっきりしないのが悩みどころ。デフォルトの作戦なら先行なんだけど、育成時とかに出てくるNPCバクシンは逃げだったりするんだよなあ。

普通

任これ

能代改二の任務進めてた。あとイヤーリーの遠征で西方行くやつ、大鯨が旗艦レベル足りないことに気付いて必死に演習で上げてる。迅鯨のほうで足りてたりしねーかなーと思って確認したらそっちは改造レベルで放置だった。
流石に任務が乱立して来たので多少でも良いから消化しないとなー。

雀魂

悲しみの段位戦。ずっと修羅入り浸ってた所為で雀傑3の1100くらいで放置してたのよね。まあ雀豪1返り咲くくらいは達成したいよなあ。あんまり調子は良くなくて、相変わらずの勝ったり負けたりなんだけど、親の時に限って配牌が酷くて、必死に組み立ててるうちに高めツモられるのホンマどうにかならんか。

ウマ娘

立て続けに因子3が出来た。
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何故パワーばかり。スタミナ3因子欲しいんだよなあ。
手持ちのキャラが大体☆3になってきてうまぴょいも2キャラ残して達成してる状態。育成キャラが増えないと基本因子/イベント周回するだけになるんで、運営はその辺を如何に継続させようとするのかが気になるところ。まあイベントは折角だから…勿体ないから…でやる人は結構居るんだろうけどねえ。多分明日には70万ポイント達成する。

改これ

矢矧と最上がコンバート含む改造を同時実装。コンバート後の矢矧改二乙、最上改二特どちらも甲標的を積めるようになり、雷装もそこそこ高そうな感じ。直近だと球磨改二の性能が矢矧改二乙と比較してしまってちょっと可哀そうに思える。燃費が悪くなるとは言え、そこまで過剰に気にする提督ってあんまり居ないだろうし。
あと2月の戦果報酬が配布されて、三軍はAB艇の☆1と42号対空電探改二だった。前者は武装大発を一個作ろうと思っていて結局作ってないのでちょっと嬉しい(AB艇にもPT特効があるっぽいので)。後者は戦艦以外だとペナルティが大きく発生するようで、イマイチ使い辛いかなあ。戦艦に電探って支援以外だと殆ど需要無いし。

雀魂

修羅が終わってしまった…。負けを気にせず絆を上げられる良いイベントだった。健康診断の奴は全部交換終わった。
来週からまた段位戦頑張らないとなあ…。

ウマ娘

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77人目の育成で初の3因子(パワー)が出来た。が、よりによってキングヘイローだったので相性考えるとちょっと宜しくなさそうな感じ。
少なくとも自前であと1個3因子を用意して、その2キャラを親としてさらに3因子を作らねばならないので道のりは長い。
育成してて思ったんだけど、サポートを組むときに得意率アップのあるスピードを4体突っ込むとパワーのサポートってほぼ要らないのでは?テイオー、バクシンオー、ターボ(orエイシンフラッシュ)辺りにフレンドからキタサンブラック借りてくると友情ボーナスでのパワー上昇が結構凄い事になる。
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試しに育成してみたのがこんな感じになった。これでも夜更かしとか引いてるので、上手く行けばもっと高くなりそう。

安定性を求めるなら得意率アップと友情ボーナスが高いSSRかSRのスピード3、SSRウオッカSSRクリークに加えて、デバフが欲しいならSRのマーベラスサンデースキルポイント欲しいならSRのマチカネフクキタル辺りで組むのが鉄板な気がする。ウオッカとクリーク二枚構成にするとスタミナ回復の金スキルが(よほど運が悪くない限り)取れるので。

イベントで貰えるネイチャとタンホイザのサポートは最大レベルまで解放出来たけど、レベルを上げる金がない。他にもSRで使い勝手良さそうなのは上げておきたいのが沢山居る。もうちょっとお金を入手する手段を増やして欲しい。

晴れ

日これ

今週は色々忙しくてウィークリー消化は放棄。菱餅イベント関連も最低限一通り消化して放置気味。空母改装の奴は悩んだ末にネ式エンジンにした。噴式景雲以外の使い道が出てくることを祈る。
余った菱餅もネジには出来るっぽいので簡単そうなやつだけは消化してネジにしておこうかなあ…。

雀魂

ここんとこ修羅しか打ってない。新しいイベントが始まってやっぱり修羅が消化するのに良いので修羅しか打ってない。新衣装で月見山に追加があったけど、なんかこう、イメージと合わないんだよなあ…。

ウマ娘

何キャラかURA優勝まで行った。温泉は多分2キャラ。予想の通り基本的に因子ゲーかなあ。良因子があれば特定のトレーニング絞るようなこともないし、或いは少ないレース出走数(重賞中心)でファン数を稼ぐことでトレーニングを余分に行ったり出来るしなので。
ランクについてはURA優勝まで行っても大体B+止まりなので、自前で因子9を少なくとも1キャラ用意出来ないと厳しそう。その因子9が全然出来ねえけど。
先行/逃げ・短距離~中距離辺りが主戦場のキャラは割と育成しやすいかなあ。差しだとスタミナ配分が面倒なんだけど、マエストロ取るならURA開始前に大体500もあれば安定するほか、シンボリルドルフの固有スキルが強いんで、差しならぜひ継承したい。スキル面だと前述のマエストロ・ルドルフ固有の他、ポジション系スキルが1個、加速/最高速上昇系のスキルが1~2個、垂れウマ回避、末脚辺りが大体鉄板な気がする。あとはお好みでデバフ系とか、長距離なら回復系もう一個取るとか、さらに余ったポイントで特定条件で発揮する(天候とか馬場状態とか作戦とか)スキル取る感じ。
ゴールドシップ、って言うか追込み型の育成がめっちゃ難しい。ステの配分はまだしも、どんなスキル中心に取るのが良いのかさっぱり分からんのよね。
キャラ的に一番好みなのはナイスネイチャ。斜に構えてる、と言うよりも「自分は一番になれない」って諦観みたいなのを持ったキャラなんだけど、ふとした拍子にトレーナーに本音を吐露したり、重賞で1着取った時うつむき加減に笑顔をこらえつつ小さくガッツポーズするのが凄いいじらしいと言うか何と言うか。真っ先に☆3まで才能開花させてやりたいと思った。