Strange Days

残念だったな ただの日記帳だ

お一人様用

※これまでもそうだけど、Verは1.46g2。但し一度起動失敗して挙動がおかしくなったので、
セーブデータ以外削除して再展開した。その時のタイミングで更新されてる可能性は
無きにしも非ず。


瘴気の海に〜をハードモードの裏ボス撃破まで完了。裏ボスと言いつつ、実績になるだけ、
なので個別エンディングになったりはしない。倒した後にラスボスも倒しに行ってみたけど
特に変わらなかった。
実績達成でキャラメイク時のボーナスポイントが+2されるので、ノーマルでとりあえず
撃破してハードに挑むほうが当然楽かな。ノーマルだと+1しかならない、とかでなければ。


装備は主人公にハスター、ごうどうにクトゥグア、まもるにクトゥルフ
こんとんのいしはまもるに。基本的にしゅごを切らさず、れっぷうとぐれんで攻撃あるのみ。
しゅごさえ切らさなければHP回復は割とギリギリでも間に合う。なので回復行動時以外は
攻撃役のMPに多少余裕があってもこんとんのいしで回復しちゃってもいい。
必然的にアイテムは正気度回復品をメインに。さらに言えばMPに余裕があるときはまもるに
防御させてるとそれなりにカットできる。
行動ルーチンが固定なのかは調べていないのでなんとも。もし固定されてるならもっと
楽に行けそう。
正気度は頻繁に減らされるけど、戦闘開始時の値をメモってチェックしていけばそう極端に
厳しいことにはならないと思う。元の正気度が低いキャラを使っていたり、はっきょうを
何度も繰り返して(=最大正気度が大幅に減少して)いない限りは、だけど。
結果としてははっきょう0で勝利。


その後、実績埋めにエンディング網羅したりレベル上げたり。「探求せし者」(だっけ)
だけが埋まってないけど、取得条件は幾つか予想出来ているのがあるので、明日にでも
試してみる。
エンディング網羅は3番目が一番時間掛かった。「ここでこれ選択すれば良いだけか…」と
脱力。全員発狂させたり、脱落者出た状態でクリアしようとしたりして色々試していた。

  • 技能面のお話

何度も周回してれば目星は不要。でもまあ安いのでポイント余ったら取る第一候補。
ハードモードだと忍び歩きで戦闘に入った場合の不意打ち率が異様に高かったので、
ハードモードなら聞き耳も(ポイント余るなら)取って良いかも。
応急手当は75Pで取れる割に優秀。ただ、これも余程の無茶をしなければ拾えるアイテム
だけで賄えるんだよなあ。救急箱一個で4回使えるので、上手くやりくりすれば
アイテム欄に余裕が出来るかも知れない。
登攀はあると別館から研究所に向かう途中の洞窟で緑・赤ハーブを1個ずつ拾える。
他に使える場所があるかまでは未確認。洞窟のところはちょっと分かりにくい。
杭みたいなのが打ってあるところが登攀可能な穴だけど、杭自体は何の関係もなく、普通に
穴を調べれば登攀の選択肢がでる。まあ必須ではないね。
図書館・機械修理・コンピュータ・水泳・薬学辺りは「誰か一人持ってりゃいい」。
逆に言えば「一人は欲しい」。ナビゲート・忍び歩き・聞き耳辺りは二人も持ってると便利。
隠れるは初回向き。より安全なところを覚えてしまえば無くても全く問題なし。
因みに水泳で向かった先の魔石のあるとこ、対岸にオブジェとしては視認出来ないけど
緑ハーブが1個落ちてた。
少し逸れるけど洞窟手前の森と、洞窟の魔石のあるところ、何箇所かいしころが落ちてるけど、
あれは何か使い道があるんだろうか。投擲技能でどんなもんになるんだろう。
マーシャルアーツは…まあ取ることほぼないんじゃないかなあ。20レベルでどの程度の
威力になるのかは未確認。チェーンソー以上出るなら、引継ぎ時は選択肢に入るかも。
でも消費が重いんだよなあ。
医学は応急手当とのセット前提。単体だと空気。前提を考えるとやはり消費が重いので、
取るケースは少なそう。
投擲・跳躍・心理学・鍵開けは割と空気。投擲に関しては序盤でゆりえに投げナイフを
使わせたら確か25くらい出たので、後半でもそのくらい出るならタイムアタックとかに
良いのかなあ?
STR17/SIZ11/DEX14の投擲・生物学取った主人公で使わせてみたら対ゾンビで23〜28くらい。
いやゾンビに影響するのオカルトか?分からない。ダーツだとその半分くらいかなあ。
跳躍は板で代用出来るし、心理学は所詮確率。鍵開けは道中ショートカットがメインだけど、
ツァトグアの書入手には必要。ただ、ツァトグアの書自体の性能が微妙なので…。
実績埋めにだいき入れるか、主人公で取らせるかで良く、実績埋めたあとは無くても…。
耐性系は最終的にポイント調整に取ってもいいかな。特に一度クリアした後に開放される
技能はまあハードモードやるならあったほうがいいと思う。
生物学・オカルトは無理して取るほどでもない。こんなとこかなあ。


今書いてて思ったけど、ハスターのしゅごとツァトグアのけんろうって効果累積したり
するんだろうか…。

  • システム面+αのお話

戦闘は多分「直前の戦闘が終わった時点で次の戦闘までに必要な歩数が決まる」タイプ。
その「次の戦闘」で出現する敵はランダムなので、直前にセーブして効率の良い敵だけ倒す、
とか、既に遭遇した敵が出るまでリセット(正気度減少を抑える目的で)、とかは出来る。
忍び歩きは「必要な歩数」が2倍、3倍になると推測。1.5倍、2倍…かも。
忍び歩き状態でエンカウントすると不意打ち率が高くなるけど、リセットしながら確認したら
「敵が1匹だと不意打ちになるけど、2匹だと不意打ちにならない」感じ。確実かは不明。
まあ、不意打ち→即死への配慮かな。


屋敷・別館の探索は選択しなかったルートのアイテムの大半は消える。別館行くと
屋敷の鍵を拾うところで木の矢が消えたりするので、噴水周辺で拾える分しか手に入らない。
オブジェとして見えてない奴、または入手に特定技能が必要な奴は残るのかな?


研究所は通常の弾丸が落ちてる場所が多分二箇所。階段下りた先の行き止まりのとこと、
5Fのロッカー並んでるとこ。

  • 仲間のお話

技能が分担されてるのはまあ当然と言えるけど、だいきにも専用装備みたいなものが
欲しかったかな。チェーンソーが実質ゆりえ専用、さらにマーシャルアーツがあるので
ナックルダスターも使える。他のキャラはINTが足りてるので全員、書を使えるし、加えて
ごうどうは斧/あんなぎが、まもるはあんなぎが使え、さらに多少の足の遅さはボウガンや
拳銃でカバー出来てしまう。(通常戦闘で毎回、と言う訳には行かないけど)
だいきだけ普通に進めると木刀?銀のレイピア?辺りが最終武器になってしまう。
確実に手に入るのは木刀、2周目以降ならカタナか。後はボウガン?ボウガンだと速さの
アドバンテージは無くなる。
足は速いけど、決定力に欠けるんだよなあ。まあ、PT全員が等しく火力を出す必要は無くて、
そこを分担しよう、と言うコンセプトではあるんだろうけど…。
戦士/魔法使いに等しい火力を盗賊が出せるのはおかしいだろ、と言うことかも知れない。


あと仲間と言うか主人公だけど、女を選んだ場合のパラメータが男に比べて優秀なのよねえ。
INT/POWが高いから+DEXに分配すれば素早く・あんなぎが使えて・書も使えて・正気度も高く、
おまけにINTの差で技能ポイントも確保しやすい。
男主人公を選ぶと素のパラメータ活かすにはSTRにある程度振るしかなく、DEXやPOWが犠牲に
なったり、書を諦めたりする必要が出てくる。
ここもうちょっと融通利かないかなあ。
割とどうでもいいけどパラメータを初期値以下に出来るのは縛りプレイ用なのだろうか。


大体総プレイ時間は14時間くらい。これで540円(今は270円)なら安い安い。
実績埋めたら次は天女のほうかなー。